GDC 2019旅行日记:独立游戏、云游戏与海外发行
导语:商业模式方面,始终不够理想。常见的模式,用户按照时长付费,很难Cover运营商的计算、网络成本。还有更深层次的矛盾,比如游戏版权怎么办?游戏开发商的产品,为什么放在云平台上卖?AAA厂商每个游戏卖60美金,如 商业模式方面,始终不够理想。常见的模式,用户按照时长付费,很难Cover运营商的计算、网络成本。还有更深层次的矛盾,比如游戏版权怎么办?游戏开发商的产品,为什么放在云平台上卖?AAA厂商每个游戏卖60美金,如果是时长收费,玩家可能玩1小时就弃坑了,剩下的钱找谁要?如果玩家会长期坚持玩下去,那他为什么不去买一个完整版的游戏呢?日本公司也做了些探索,比如一个游戏就出售限时的云游戏版本。我没有统计数据,但感觉用那个售价,对厂商来说也是不划算的。所以商业模式方面,还需要各种财大气粗的平台商做积极的探索,激进的补贴,消费者也需要逐渐养成习惯,云游戏才能真正普及。 Stadia Google做了些什么呢? ![]() 想必看到这篇文章的时候,Google的云游戏介绍文章已经刷屏,我也不费事展开,重复一遍各大媒体都报道过的事情了,他们一定讲得比我清楚。 我就提一些有趣的点,开发者可能会更关注的地方。 Google的云游戏,提供了很多和Youtube整合,和直播联动的功能。这些功能,让云游戏更社交化,触达更多的受众。 State Share是一个我感觉很神奇的功能。玩家可以把自己的某一个游戏状态share到社交网络上,其他玩家可以直接点击链接,从这个状态继续往下玩。我当时也是惊呆了,因为这个功能,意味着一个游戏随时可以存档,让别人随时重新玩。 我怀揣着对黑科技的向往,去展台问了问小哥哥,小哥哥正色告知,随时存储什么的,不存在的,State的功能,是需要游戏开发者特别支持的,也就是说,State就相当于一个几十KB的存档,游戏支持这个存档就可以用了。 Crowd Play也是一个挺好的功能,适合游戏主播。当玩家可以随时接入主播的游戏,一起玩多人游戏。这个事情其实不难想到,身边做云游戏、直播的团队基本都想到了,就看谁做得快,体验做得更好了。 我又去展台区域看了一下开发套件。感觉Google是有备而来。开发SDK很完整,提供了多样的功能。
由此联想到,如果这个环境真的像演示那么好用的话,也许今后的开发模式都可以变了。作为开发者,我其实很愿意用这个系统工作,我的电脑就可以不用装这么贵的显卡,也能轻松运行游戏,这样我的办公位就不会这么吵、这么热,我们把所有的负担都放在机房里面不好吗? 什么改变了? 仔细想想,Stadia改变了什么吗? 似乎没有,Gaikai在当年也做过这些事情。这十年来,有什么变得不同吗?基础设施更完备,计算能力更廉价了,但是基础的模式,还是Gaikai和On Live当年定义的那些模式。 这个服务真能成功吗? 作为消费者和开发者,我肯定希望它能更成功。新的游戏平台,对于开发者而言,就是新的机会。对于消费者而言,就有更多更好的选择。 但从以往数字的云游戏浪潮来看,我们还不好做这个判断。基础体验肯定会有提升,但带宽和延迟,也只是理论上满足,实际是不是满足,还有很多不确定性。Google的大力推动,肯定会让更多的厂商投入,但Google有没有解决好商业模式的问题,还是打算砸钱硬抗,谁也不知道。 未来如何,拭目以待。 Day Three ![]() 开展3天,我忙着开会,只听了1.5节课。 默默看着自己的All Access Pass,我泪流满面,明年说什么也不浪费这冤枉钱了。。。 日更不能断,还是要和客官们强颜欢笑,开启瞎扯模式,假装博闻强识,根据这几天的所见所闻,扯些有的没的事情。GDC随笔,正式变成中老年人的碎碎念。 备胎也好 国内企业在海外招聘,确实是变多了。 (编辑:U游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |