GDC 2019旅行日记:独立游戏、云游戏与海外发行
原因当然多种多样,最重要的是,国内厂商也开始有国际化的心,需要国际化的人才。大家也意识到,技术上、理念上、文化上的鸿沟,很难跨过,需要合适的桥梁,帮助我们真正走进海外的文化。与其从头培养,不如直接招人,帮助我们快速在理念上、能力上对齐一流公司。 几家国内大厂,都在积极物色海外的人才。从商务、制作人、研发精英,各种岗位都有招聘。最过分的是,他们连实习生也不放过。 人员的流动,其实从某些侧面,也反映出中国游戏业在缓慢的进步。 早年间,中国的游戏行业,应该是人才净流出的,优秀的开发者,都去了国外一流企业,参与高端项目。而这几年,出现了微妙的转机,一些佼佼者,也愿意回流中国,参与国内游戏的开发。留学生们在北美学习,毕业找工作的时候,也愿意把中国企业作为一个备胎。 别管大家回中国,是为了更靠近家,为了薪酬,还是为了投身成长性更好的企业。目的可以不纯粹,但回来就好。 如此看来,做备胎就挺好,至少10年前中国企业连做备胎都没资格。 用户调研 午饭时候和朋友聊到了用户调研。 该怎么做Focus Group的测试,也是一个值得反思的事情。 相当多的Focus Group测试,偏离了原来的目的。 这应该是一个参考工具,帮助开发者了解游戏的问题,通过和玩家深度沟通,理解用户的想法。最终可以让开发团队想得更清楚,把游戏做得更出色。 然而国内的一些Focus Group测试,只是为了证明一些观点。不能说这个目的是错的,但如果仅仅通过这样的Focus Group测试,就觉得我们的游戏质量不错,其实大错特错。 因为Focus Group测试,如果有了预设的立场,有了要证明的观点,就会有失偏颇,也会在整个测试中有意无意的引导用户,来证明自己的观点。 这样的测试,往往最终结果就是皆大欢喜。用户玩了新游戏,得了报酬,顺着你的话说,让你满足。你的团队只需要付出微不足道的代价,便可以刷到好评,和老板交代。 这里面的逻辑似乎有哪里不太对? (编辑:U游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |